INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGERTIAN
Interaksi : Komunikasi dua arah antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain
IMK : Komunikasi dua arah antara Manusia dan Komputer yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu
Definisi IMK : Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan computer
TUJUAN IMK
Usable : System memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user
Fungsionalitas : Fungsi-fungsi yang dibuat di dalam sistem sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan user
Keamanan : Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka faktor keamanan sangat penting untuk ditambahkan ke dalam sistem
Efektifitas dan Efisiensi :
efektifitas dan efisiensi sistem sangat mempengaruhi produktifitas kerja dari penggunanya
RUANG LINGKUP IMK
- Manusia : pengguna (user) yang memakai komputer
Komputer : peralatan elektronik yang meluputi hardware dan software
Interaksik : Ketika user sedang memberikan instruksi atau memasukkan data dengan menggunakan interface
Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem
Antarmuka pengguna : menggabungkan elemen sistem, pengguna dan interaksi diantara keduanya
User friendly : antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna merasa nyaman menggunakan antarmuka tersebut
Berkualitas tinggi : sehingga bisa beredar luas, dikagumi banyak orang dan sering ditiru
Dampak Perancangan Antar Muka Yang Baik
Peningkatan produktifitas
Mengurangi biaya pelatihan pegawai
Kepuasan pengguna
Penyebab Adanya Antarmuka Yang Kurang Baik
Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan antarmuka
Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi
Bidang Ilmu Yang Berperan Dalam IMK : teknik elektronika/ilmu komputer, psikologi, perancangan grafis dan tipografi, ergonomik, antropologi, lingusitik, sosiologi, RPL, kecerdasan buatan dan multimedia.
PSIKOLOGI WARNA
Spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(putih).
Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.
Secara normal mata manusia dapat melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang antara 400 – 700 nm, pada daerah ultra ungu s/d infra merah
warna bukan suatu besaran fisik, tetapi merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf manusia.
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna pada manusia
Spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(putih).
Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.
Secara normal mata manusia dapat melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang antara 400 – 700 nm, pada daerah ultra ungu s/d infra merah
warna bukan suatu besaran fisik, tetapi merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf manusia.
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna pada manusia
1) Aspek Psikologis
a. Gunakan warna merah, jingga, kuning, dan hijau pada tampilan karena ;
- Warna tersebut dapat dilihat bersama tanpa pemfokusan mata.
- Pemokusan mata yang berulang-ulang dapat menimbulkan kelelahan mata
b. Hindari penggunaan warna cyan, biru, merah pada tampilan karena ;
- Tidak dapat dilihat secara serempak
- Perlu pemfokusan mata
c. Hindari warna biru murni pada teks, garis tipis & bentuk kecil.
- sistem penglihatan manusia tidak di set untuk ransangan yang terinci, tajam & bergelombang pendek.
d. Tampilan berskala besar ;
- hindari warna merah-hijau di tempat yang berseberangan
- biru-kuning lebih cocok
e. Pasangan warna untuk tampilan sederhana
- merah – hijau, kuning – biru : baik
- merah – kuning, hijau – biru : jelek
f. Pengguna yang mengalami kekurangan dalam penglihatan warna
- hindari penggunaan perubahan warna tunggal.
2) Aspek Perseptual
- Warna – warna latar belakang : warna lebih gelap
- Hindari adanya diskriminasi warna pd daerah yang kecil
- Jangan gunakan warna yang sama pada 2 garis yang berdampingan
– 2 garis yang berdampingan (1 piksel), jika diberi warna yang sama akan terlihat seperti sebuah garis dengan lebar 2 piksel.
- Gunakan warna yg akromatis untuk panel yg lebih besar
– untuk menarik perhatian pengguna
– untuk memberikan rincian yang bagus
– sistem penglihatan manusia menghasilkan citra lebih tajam pada warna akromatis
– hitam, putih & abu-abu
3) Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan.
- Gunakan warna yang berpasangan
- Kelompokkan elemen –elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
– warna yang sama “membawa“ pesan serupa
- Kecerahan & saturasi à menarik perhatian pengguna
- Warna “hangat” & warna “dingin” àmenunjukkan aras tindakan
System pengolahan informasi
- Siklus sistem pengolahan
- Pengolahn sadar
– Terjadi ketika ransangan yang datang dibawa kebagian intelektual.
– Memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai
– Berhubungan dengan tindakan baru/jarang dilakukan, Menghasilkan Tanggapan lambat
- Pengolahan otomatis (bawah sadar)
– Reflek
– Hanya memerlukan Waktu yang sangat pendek
– Berhubungan dg tindakan yg sering dilakukan
b. Register Sensori
Menunjukkan aliran informasi dalam sensor, memori, dan intelektual.
menghubungkan organ-organ sensori (panca indra ) ke otak à sebagai sekumpulan register penyangga temporer.
Informasi yang masuk disimpan dalam register sensori sebelum di lewatkan ke pengolahan persepsi.
Dinyatakan dalam bentuk fisik.
c. Kanal Kapasitas Rendah
antara register sensori & memori jangka pendek
Kapasitas rendah, Menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak.
Lewat pengontrolan secara sadar dan tidak sadar, diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertetu dari medan penglihatan.
Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan rendah.
Laju data masukan secara otomatis mempunyai kecepatan tinggi.
d. Memori Jangka Pendek
Memori jangka pendek à Sebagai penyimpan temporer, Informasi disimpan à terkodekan / simbolik
Misal : mengingat no. telp
Waktu penyimpanan sangat singkat à 20 – 30 detik
e. Memori Jangka panjang
Informasi yang dikirim dari memori jangka pendek
Melalui usaha yang di sebut belajar, lewat proses berualang-ulang
Sekali menyimpan informasi à sulit dilupakan
Berupa informasi paling baru & sering digunakan
Informasi yang paling siap à diakses
Untuk meningkatkan kemampuan, sering berhubungan dengan sumber informasi yang dikombinasikan dengan latihan.
Sikap dan kecemasan pengguna
kecemasan pengguna seing ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang belum dikenal sehingga dapat menyebabkan kerusakan sistem tersebut.
kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negatif yang akan memperburuk kinerja.
sikap negatif pengguna ketika menggunakan komputer dapat mempengarui unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer.
Peralatan interaksi
- Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
- Dialog berbasis bahasa pemrograman (programing language interface)
- Dialog berbasis bahasa alami (natural language interface)
- Antarmuka berbasis ikon
- Sistem menu
- Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
- Sistem penjendelaan (windowing sistem)
- Manipulasi langsung
- Antarfmuka berbasis interaksi grafis.
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL (Command Line Dialogue)
Paling konvensional (tergantung dari sistem komputer yang dipakai):
Berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (Command languague)
→ disebut juga bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah yaitu mudah dipelajari dan diingat pengguna
Misalnya perintah-perintah yang sering digunakan dalam DOS dan UNIX.
a. Contoh perintah-perintah dalam DOS:
Perintah dalam (internal command) :
– C:\DIR → Untuk menampilkan nama-nama berkas dlm hardisk C
– C:\COPY*DOC A:\NASKAH → Untuk membuat salinan data dengan pengenall DOC, dari hardisk C ke disket, kemudian ditempatkan pada direktori naskah.
Perintah luar (exsternal command):
– C:\DOS>Format A:/S → Untuk memformat disket, sekaligus menyalin sistem dalam disket tersebut, sehingga dapat digunakan sebagai booting disk → memerlukan berkas FORMAT.COM.
b. Contoh perintah-perintah dalam UNIX :
vi, peintah untuk memulai menulis atau membaca berkas
ls, perintah untuk menampilkan nama-nama berkas pada sistem
who, perintah untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerja
lpr, perintah untuk mencetak suatu berkas ke printer
passwd, perintah untuk mengubah kata kunci
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yaitu : batch file
Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yaitu : batch file
Dalam DOS sering kita jumpai perintah – perintah yang tidak ada hubungannya dengan bahasa pemrograman. Misalnya kalkulator.BAT. Berkas ini sebenarnya bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS
Contoh isi berkas kalkulator.BAT
DIALOG BERBASIS BAHASA ALAMI
Pada dialog berbasis bahasa alami, pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya dan yang lebih “manusiawi”.
Bahasa yang digunakan oleh manusia dan computer jelas berbeda, maka perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat dua arah
ANTARMUKA BERBASIS IKON
Sebuah kata bijak yang mengatakan bahwa “gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”, inilah awal terbentuknya perancangan sebuah ikon pada tampilan program aplikasi.
Di tempat-tempat umum sering kita jumpai simbol-simbol yang misalnya, area dilarang merokok, tempat parkir, peraturan lalu lintas dan lain-lain
akan lebih mudah dipahami oleh orang yang melihatnya, selain itu juga lebih singkat dalam pemberian perintah tidak harus dengan kata-kata yang panjang, karena hanya diwakili dengan sebuah gambar.
Antarmuka juga memanfaatkan simbol-simbol untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki program aplikasi.
Ragam dialog yang menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu
Pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda/simbol yang disebut pictogram/ikon.
Dialog berbasis system menu
menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ada dua jenis sistem menu yaitu:
a. Sistem Menu Datar
Kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
b. Sistem Menu Tarik
- Disebut juga pull down menu / pop up menu.
- Menu tarik adalah sistem menu yang pilihan-pilihan utamanya dikelompokkan menurut kategori / cara-cara tertentu, sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.
- Struktur ini membentu semacam struktur pohon.
MENU DATAR
Penentuan pilihan dapat ditentukan dengan dua cara:
- Dengan menggunakan selektor.
Lebih mudah diimplementasikan.
Selektor berupa angka, huruf, atau campuran keduanya.
Dalam menentukan jenis selektor, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan:
a. Banyaknya pilihan yang disediakan.
b. Ragam selektor
- Selektor kompatibel (angka kompatibel dan huruf kompatibel)
- Selektor tak kompatibel (angka tak kompatibel dan huruf tak kompatibel)
- Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker)
Menekan/menggerakkan tanda panah ( →,←,↑,↓ )
Lebih disukai pengguna karena tidak perlu menghafal
Perancang : Menggabungkan selektor dan tanda terang lebih selektif.
MENU TARIK
- Seolah-oleh kita ‘memegang’ sebuah pilihan/menu dan kemudian ‘menarik’ kebawah/kesamping untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
- Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk suatu hirarki pilihan.
- Pada hirarki paling tinggi disebut pilihan/menu utama
- Dapat mempunyai satu/lebih subpilihan, dan seterusnya.
Status
- Tidak menampakkan menu/pilihan, sehingga keadaan menu akan selalu berubah.
menu aktif akan muncul, menu pasif disembunyikan
- Tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif, tetapi warnanya dibuat berbeda.
Shortcut
Dari sejumlah menu/pilihan, biasanya terdapat beberapa menu yang sering digunakan.
suatu mekanisme agar menu/pilihan dapat diakses dengan cepat.
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan diharapkan pada suatu bentuk borang yang ada pada layar monitor.
Menurut Perlman perbedaan menu dan borang adalah:
- Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas.
- Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requiremen) yang menampilkan sejumlah option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan layar monitor.
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung dari 3 aspek:
- Tampilan pada layar mencerminkan struktur dan masukan yang diperlukan.
- Kejelasan perancangan dan penyajian secara visual pada layar.
- Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukkan oleh program, lewat berbagai fasilitas masukkan yang ada dalam borang.
Kunci terpenting dalam dialog bebasis pengisian borang adalah (hampir) semua informasi tampak secara ”serentak ”, sehingga memudahkan pengguna dalam pengontrolan dan manipulasi informasi yang tampak pada layar monitor.
Perencanaan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan perancang untuk merancang suatu tampilan yang dapat:
- Mencerminkan struktur rekanan media penyimpanan.
- Mempermudah pengguna untuk melakukan pengisian data.
- Faktor keindahan tampilan
Yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan:
- Proteksi tampilan, pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada dilayar
- Batasan dan isi medan tampilan, data dapat ditentukan format dan panjangnya serta gambaran tetang isi medan
- Medan opsional, beberapa medan isian bersifat opsional
- Bantuan, menunjukkan cara pengisian borang
- Medan penghentian, cara mengakhiri masukan data
- Navigasi, penggerakan kursor, TAB/mouse
- Pembetulan kesalahan
- Penyelesaian, pemberitahuan proses pengisian telah selesai
Dialog berbasis manipulasi langsung
Penggunaan → game (balap mobil, sepak bola, solitaire dll.)
Seolah-olah anda menjadi pemain yang dapat berpacu dengan lawan, sadarkah anda bahwa pada saat itu anda sedang mengoperasikan dialog manipulasi langsung.
Karakteristik yang sangat penting:
- Adanya penyajian langsung pada suatu aktivitas oleh sistem pada pengguna sehingga aktivitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
- Meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek dapat dioperasikan, tetapi pada suatu saat anda hanya ‘berkuasa penuh” pada suatu objek saja. Hal ini nampak jelas pada program spreadsheet.


Komentar
Posting Komentar